Hablemos de Life is Strange [spoilers a porrillo]

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Hablemos de Life is Strange [spoilers a porrillo]

Notapor O.P. Wilkituski » 13 Jul 2016, 00:33

Ha pasado un tiempo desde que empezásteis a jugar a Life is Strange, de modo que creo que ya puedo postear esto (si aún no habéis llegado al final, terminadlo primero, porque este hilo contendrá un chingo de spóilers, weyes). La mala noticia es que, al haber dejado pasar tanto tiempo, se ma'olvidao una cantidad relativamente molesta de cosas que quería decir...

En primer lugar, me gustaría aclarar que, realmente, he disfrutado mucho con el juego. Este post irá sobre mí quejándome del final, pero no porque no lo haya pasado bien con el juego, sino todo lo contrario, porque me importa lo suficiente como para haberme dejado a disgusto con la conclusión que le han dado, cuando la historia merecería algo mucho mejor. Metafóricamente hablando, Life is Strange ha sido para mí una experiencia comparable a que la chica de tus sueños de pronto te invitase a una cita en su casa, empezase a echarte el mejor polvo de tu vida y, justo cuando estás a punto de llegar al orgasmo, se levantase y se fuese en plan "vengaaaa, taluegoooo...". El final no se sentía como un final, no era una conclusión satisfactoria. No parecía que un ciclo se hubiese cerrado y me sentía estafada. Peor aún es cuando descubres que la premisa básica del juego ("tus decisiones importan") no es realmente cierta... al menos, de una manera significativa. Por eso es por lo que pienso que los creadores de Life is Strange deberían haber añadido (o deberían añadir, mediante DLC, aunque sea) un tercer final: además del final bueno y el final malo, este juego necesita seriamente un final perfecto (lo cual no quiere decir necesariamente que no pueda ser un final trágico, pero a eso llegaremos más adelante).


Life is Strange sufre de lo que parecen ser los problemas típicos de un escritor/guionista novel, o, por lo menos, quiero pensar que es por inexperiencia, puesto que no he comprobado el currículo de sus creadores. Uno de esos problemas, que yo misma experimenté en su día con mi primer libro, es el de no saber cerrar la historia y darla por finalizada sólo porque tiene que acabar. La historia va bien (muy bien) hasta que llega a su desenlace; ahí tiene que concluir, pero, sin la habilidad suficiente para crear un buen final, la historia da bandazos y acaba por no saber darle a los jugadores ese sentido de completitud que una conclusión debe aportar, estropeando el efecto que se venía construyendo hasta entonces. La historia ya de por sí tenía ciertos fallos y ciertos recursos de guión obscenamente chusqueros, pero se le perdonaban en tanto que contribuían a la aventura. Toda esa ilusión se derrumba cuando el final te deja con la sensación de que esa aventura no ha servido para nada, y no porque el final no sea una utopía de cuento de hadas (al contrario, hay muchos finales trágicos que resultan muy potentes... basta ver Réquiem por un sueño), sino porque la puntada final está terriblemente mal dada, los distintos finales tienen calidades muy desiguales entre sí y, básicamente, tiran por la borda su mayor (y única, casi) baza: las decisiones. Hablemos de decisiones...

  • Una decisión falsa es cuando se te es ofrecida la palabra, tú escoges y el juego reacciona brevemente para, justo a continuación, colapsar ambas ramas de decisión en una sola posibilidad de nuevo. Es un recuerso muy utilizado en muchos videojuegos para darles falsa profundidad, y en Life is Strange también es utilizado de vez en cuando, y de esto os habréis dado cuenta los jugadores que, como yo, abusáis de vuestro poder para experimentar todas las posibilidades alternativas antes de llevar a cabo cada conversación definitiva. Es, por así decirlo, una palmadita en la espalda al jugador para decirle "has escogido esto, ahora continuemos donde lo habíamos dejado". Sus únicas repercusiones se reducen a dos líneas de diálogo y se acabó. Es decir, estas decisiones no importan.
  • Luego está lo que yo llamo "decisiones falsas retardadas". Estas son similares a las anteriores en tanto que las consecuencias de las mismas también se cancelan con el tiempo, pero, en lugar de suceder inmediatamente, ocurren después de un tiempo relativamente largo. Sí, esta decisión afecta más allá del diálogo inmediato, a veces incluso tiene consecuencias bastante extensas, pero, al final, las posibilidades vuelven a reducirse a una sola o a no tener efectos genuinamente relevantes. Son lo mismo que las anteriores, pero la palmadita tarda un tiempo en llegar para aumentar su efecto. Al final, tampoco importan demasiado.
  • Por último, están las decisiones reales, aquellas que tienen efectos permanentes y definitivos en la historia... En este juego sólo hay UNA decisión real: la última. Todo lo demás es irrelevante llegados a ese punto. Puedes vivir cualquier final, con mínimas variaciones, independientemente de las decisiones que hayas tomado a lo largo de la historia. Esto es, en gran parte, lo que hace que me haya sentido estafada por el final del juego. ¿De qué sirve que ayude a Kate, o que bese a Chloe, o cualquiera de las otras decisiones que, supuestamente, eran "decisiones mayores" del juego, si al final va a dar todo igual? El caso es especialmente sangrante con las decisiones mayores del capítulo final: ¿a quién le importa si a David le va a quedar una cicatriz en la cara? Nada de eso importa; al menos las decisiones mayores de capítulos anteriores podían tener consecuencias en el futuro, pero, para las decisiones del final, nunca hubo futuro. La jugada fue la misma que le valió enormes críticas a Mass Effect 3: anunciar que las decisiones importan para que su "importancia" al final sea un elemento gráfico mínimo, el color de una explosión, sólo que Life is Strange trataba únicamente de tomar esas decisiones...



Esto es lo que hace que, en mi opinión, el juego necesite un final perfecto (en terminología de otros juegos con múltiples finales). Ya existe lo que parecen ser un final malo y un final bueno (siempre en términos narrativos, no de habilidad del jugador, es decir, malo=trágico, bueno=esperanzador, o como se quiera decir), pero no convencen porque no tienen en cuenta las acciones de los jugadores, da la impresión de que "falta algo", no porque sea un final triste, sino porque no tiene sentido narrativamente.
Digamos que una entidad superior, sea lo que sea, llámemoslo Eso, le concede a Max el don de retroceder en el tiempo. En palabras de la propia Max, ¿cuál es la moraleja? Tal y como concluye la historia, o bien no hay, o es un sinsentido. Teóricamente, este juego es un viaje de maduración de Max, pero, ¿qué ha aprendido con su nuevo don? ¿Para qué Eso le concedió ese don, qué quería enseñarle? Según el final bueno, Eso te concedió el don para enseñarte que, si algún día te encuentras con que una entidad supranatural te ha concedido el don de retroceder en el tiempo, la solución es no usarlo... Eso echa por tierra el planteamiento principal de otorgarte esos poderes en primer lugar, porque tal lección no necesita realmente de ellos para ser aprendida, y puede que introducir los poderes tenga sentido por parte de los desarrolladores (eh, después de todo, se trata de hacer la historia más interesante), pero no así desde el punto de vista de la coherencia interna del mundo del juego.
Sí, sí, sé lo que algunos estaréis pensando, que, supuestamente, el juego trata sobre aprender a lidiar con la pérdida (William, Chloe, Chloe de la realidad alternativa, Mr. Jefferson como figura idealizada, Chloe, Rachel Amber, Chloe otra vez... ummm, ¿he dicho Chloe?), pero reducir el mensaje a eso sería incluso peor: significaría que no hay un final bueno y un final malo, sino un final correcto y otro incorrecto. Es decir, significaría decirle a los jugadores que escogieron NO sacrificar a Chloe que no han entendido nada, que lo han hecho mal, y eso, en un juego en que supuestamente se trata de decidir (de que los jugadores vivan su propia aventura) es lo peor, pues vendría a decir que uno es el final verdadero y, el otro, simplemente un "GAME OVER" blando, y, por tanto, no se trata de vivir "tu" historia, sino de vivir la que los desarrolladores quieren que vivas. Esto, de hecho, parece confirmarse por la desigual calidad de uno y otro finales: parece que los desarrolladores quieren que escojas sacrificar a Chloe, y apenas dedicaron demasiado esfuerzo al final incorrecto, sacrificar Arcadia Bay. Es decir, ni siquiera la única única decisión real del juego es genuina.



[No quiero escribir un megatocho ilegible, así que continuaré mañana a partir de este punto. Cosas que me quedan por comentar: los recursos de guión zafios, los agujeros de guión que provoca el final del juego, la rejugabilidad del juego y lo que ganaríamos con un final perfecto y puede que algo que sé que me estoy dejando en el tintero, pero de lo que no consigo acordarme.]

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Re: Hablemos de Life is Strange [spoilers a porrillo]

Notapor Edearth » 17 Jul 2016, 11:39

Lo terminé esta noche a las 5.

Estoy de acuerdo en esto. Durante el juego se proponen varias decisiones que me parecen muy importantes y que realmente me hicieron quitarme los cascos, levantarme y ponerme a caminar pensando en qué hacer. Cuando la Chloe del universo alternativo en el que William vive te pide que la mates no pude dejar de pensar "no me hagas esto", y aunque siempre he creído que lo correcto sería dejarla morir, no pude hacerlo. Y para el final lo mismo, no pude dejarla morir y vi ese "final malo" que comentas, que se siente tibio e insulso, como algo que realmente está ahí para rellenar el hueco. Aún no he visto el otro final, pero... es un poco decepcionante.

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Re: Hablemos de Life is Strange [spoilers a porrillo]

Notapor Norien » 17 Jul 2016, 12:18

Justo hacia la mitad del capítulo 5 yo ya estaba pensando 'a ver, hasta ahora las decisiones que he estado tomando sí me ha parecido que han tenido cierta repercusión, pero... ahora? ahora es como: elige entre izquierda o derecha, pero ambos te van a llevar para el mismo sitio'. Era como que me daba igual qué elegir, porque era el final, y de todas formas qué más daba?. Encima, que la decisión final no dependa para nada de todo lo que has estado escogiendo... eso me parece una putada. Prepara por lo menos 5 o 6 finales distintos que dependan de la combinación de decisiones que has estado cogiendo hasta ese momento, porque si no... qué más dará?

PD: Ede, en ambas decisiones de Chloe, yo la maté, y con mucho dolor de mi alma. Creo que porque sería lo que haría en la vida real si me ocurriera a mí.
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Re: Hablemos de Life is Strange [spoilers a porrillo]

Notapor Sayuri » 20 Jul 2016, 21:05

Puro efecto mariposa mas naah
J'ai c'que j'mérite et quelle jouissance...
Et je t'aime tellement que j'hallucine

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Re: Hablemos de Life is Strange [spoilers a porrillo]

Notapor Norien » 20 Jul 2016, 21:16

De hecho antes que este salió uno para la play 4 que se llamaba Until Dawn, que aunque la historia era más o menos linear, como en el caso de Life is Strange, tus decisiones sí que tenían un efecto bastante gordo en como se iba desarrollando la historia, entre otras cosas porque ibas controlando un grupo de chavales hormonados en lo que podríamos llamar una peli de terror en la que si la liabas, podías acabar matandolos a todos, unos sí otros no, o incluso sobrevivir con todos. Pero eso, tenía más o menos cierta responsabilidad en tus decisiones y hasta en la exploración (aunque los finales al final eran un poco en plan 'nos hemos salvado todos', 'pobreticos los que dejamos atrás' y 'hostia puta como la hemos liado eh?')
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Re: Hablemos de Life is Strange [spoilers a porrillo]

Notapor O.P. Wilkituski » 21 Jul 2016, 00:36

Sólo quiero dejar constancia de que llevo unas cuantas noches escribiendo aquí la segunda parte del post en un borrador, sin alcanzar resultados satisfactorios... Espero pronto terminar con algo legible. Mientras tanto, os dejo aquí con Ashly Burch, voz de Chloe en el videojuego, que es una tía bastante guay:


youtu.be/0AqCpa3rGe8

Suena más como Chloe en la parte en la que se come los pimientos:

youtu.be/760vJeE9v5s

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Re: Hablemos de Life is Strange [spoilers a porrillo]

Notapor Norien » 21 Jul 2016, 00:43

Había visto el GIF del Risk con la espada-dildo
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