Estilo gráfico y personalización videojueguil

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Estilo gráfico y personalización videojueguil

Notapor O.P. Wilkituski » 09 Abr 2016, 22:48

Este hilo es un spin-off de los temas tratados a partir de aquí.


En este post hablaré, en primer lugar, de cómo sería mi sistema de creación de personajes ideal. Tangencialmente, comentaré algunos aspectos del apartado gráfico y la atmósfera de mi juego ideal que son necesarios para comprender las opciones de personalización de las que voy a hablar, pero sobre eso ampliaré información más adelante.


  • Nombre del personaje: Evidentemente, no puede faltar. Sólo letras, espacios, guiones y otros símbolos básicos. Tal vez sea manía mía, pero nunca he soportado los nombres al estilo de "manolill0_69!" (nótese la primera en minúscula) en videojuegos de fantasía. Límite de caracteres bastante generoso para permitir nombres largos.


  • Raza y clase: No existen como tal. Siempre me ha parecido que fragmentar las posibilidades de un jugador en razas y clases es realmente limitador para el desarrollo del personaje. De todos modos, en la ambientación que tengo en mente, ninguna "raza" inteligente es radicalmente diferente de otra, así que considerar cuál es la raza/etnia a la que pertene su personaje depende enteramente del jugador. Tampoco hay clases, y todo el mundo es libre para aprender las habilidades y usar el equipo que desee, haciéndose sus mezclas raras. Tal vez haya opciones más "aconsejables" que otras, pero ese no es motivo para forzarlas en los jugadores. Si quieres ser un pícaro culturista de dos metros, perfecto. Si, en cualquier momento quieres replantearte tus decisiones y empezar a aprender magia de fuego, perfecto. No hay límites rígidos al respecto.


  • Sexo: Existe, pero apenas tiene consecuencias reales sobre el juego. No hay modelos de cuerpo separados para cada sexo; en su lugar, el modelo universal de cuerpo de los personajes puede transformarse para ser más o menos "femenino", pero eso no determina el sexo del personaje. Por ello mismo, no hay ropa ni equipos reservados para un sexo, ni malvados tacones obligatorios para las mujeres, por supuesto. El sexo sólo afecta la manera en que las interacciones con los NPCs funcionan. Dicho de otra forma, sí, tu pícaro culturista de dos metros puede llevar un vestido y botas de tacón alto.


  • Cuerpo: En primer lugar el estilo gráfico de mi juego sería sencillo. En demasiadas ocasiones, ir por un estilo con más polígonos y texturas más complejas acaba dando peores resultados.
    Creo que esto:
    Spoiler:
    Imagen

    Tiene un aspecto mucho peor que esto:
    Spoiler:
    Imagen

    Aún cuando las texturas son mucho más planas y, el modelo, más sencillo, creo que un personaje más cercano al estilo de Team Fortress (aunque anatómicamente correcto, con extremidades no tan caricaturescas) transmite una sensación mucho mejor al juego y que no se acerca por momentos al valle inquietante.

    Dicho esto, el aspecto técnico a seguir sería similar a Skyrim: todos los personajes humanoides del juego estarían hechos a partir de la unión de un modelo de cabeza y otro de cuerpo con diferentes transformaciones que les darían su identidad. En el caso del protagonista, estas transformaciones se aplicarían mediante los siguientes mecanismos/selectores/barritas al principio del juego:

    1) Femenino-Masculino: Barrita deslizadora que va del -100 al +100. Por defecto está en 0. Al desplazarse hacia la izquierda, aumenta el grosor y la curvatura de los muslos, aumenta el diámetro de la cadera, aumenta el tamaño y la curvatura del culo, reduce el diámetro de la cintura, reduce un poco el ancho de los hombros y hace más protuberantes los huesos de la cadera. NO tiene efectos sobre el tamaño del pecho. Al desplazarse hacia la derecha, reduce la curvatura de los muslos, reduce un poco el diámetro de la cadera, reduce la curvatura del culo y aumenta un poco el ancho de los hombros.

    Ejemplo. Ignorando el tamaño del pecho, un valor de -100 tendría, en cuanto a morfología, este aspecto:
    Spoiler:
    Imagen


    2) Flaco-Fuerte-Gordo: Es un triángulo sobre cuyas coordenadas situarse, en lugar de una simple barra. Básicamente es el sistema de Saints Row 3 y lo considero mucho mejor que el "peso" de Skyrim. Tener +100 en delgado te deja con 0 en el resto de valores, el cuerpo promedio es 0 para los tres, y pueden hacerse combinaciones (como +45 fuerte y +25 en gordo) a gusto del jugador. En este caso, tampoco habría consecuencias en el tamaño del pecho.

    Este sería más o menos el aspecto de cada uno de los vértices del triángulo:
    Spoiler:
    Imagen


    3) Altura: Barrita desplazadora que funciona como en Skyrim (aunque sólo se aplique a NPCs). Va desde 1,45m a 2,15m y es un multiplicador que decide la escala del personaje. A diferencia de Skyrim, lo suyo sería que los personajes no cambiasen de tamaño hasta el promedio para interactuar con objetos (ej.: sillas) y posiblemente, personajes excesivamente bajos o altos requiriesen sus propias animaciones de transición (sentarse y tumbarse).

    4) Pecho: Esta vez sí. Escala de 0 a 100. 0 es delicious flat chest (o pecho masculino, si eres hombre) y 100 son los melones que habéis visto en imágenes anteriores. Son completamente independientes del sexo, por cierto.

    5) Tono muscular: Esto, básicamente, controla la intensida con que se aplica el mapeado normal de los músculos. 0 es nada de definición, ausencia total de músculos, mientras que 100 son unos abdominales (y el resto de músculos) bien marcados.

    6) Color de la piel: Varias opciones para escoger. Algo sencillo.




  • Cara: Nada del otro mundo. Las opciones usuales. De hecho, me gustaría algo relativamente sencillo como acompañamiento al estilo gráfico sencillo del juego: ancho, largo y alto de la nariz; anchura y tamaño de la boca; altura, tamaño, anchura y rotación de los ojos, color (por separado para cada ojo); ancho y alto de la mandíbula; tipo de cejas y marcas faciales (pecas, cicatrices...). Más de eso, creo es bastante innecesario. A nadie realmente le importa la forma de las orejas o la anchura de las sienes de su personaje.



  • Personalidad: Aquí se escogen dos cosas: el sexo (cómo los NPCs se refieren a ti) y el conjunto de animaciones que utilizará tu personaje. Esto último está directamente sacado de X-COM 2, y me parece algo genial. Se presenta una lista con varias personalidades y, dependiendo de la personalidad escogida por el jugador, el personaje caminará y se moverá de una forma determinada. Además de aportar muchísimo a la experiencia se personalización, hace que el juego se sienta de una manera muy diferente y es bueno para que los modders puedan añadir animaciones sin sobreescribir nada. También aportaría mucha profundidad a los NPCs del mundo, cada uno con su propia manera de gesticular y demás.

    Véase 9:28:
    Spoiler:


Mañana continuaré con la parte interesante/cosmética. Pelo, ropa, armas y personalización corporal.

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