Otro futuro proyecto abandonado

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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor O.P. Wilkituski » 25 Feb 2015, 20:40

Hock escribió:Mola, ¿enseñarás algún otro mapa aunque no sea de ciudades?

Cuando estén las ciudades (en el sentido laxo de la palabra), haré las mazmorras de cada ciudad. Puede que sí enseñe algunas. Las que sean generadas aleatoriamente es obvio que no. Y dependiendo de si hay alguna otra que, por exigencias de los puzzles, no pueda poner imagen, pues tampoco (aunque puede que no llegue a darse el caso).

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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor O.P. Wilkituski » 03 Mar 2015, 21:48

No sé si dar por finalizado este mapa (última ciudad). Ya está completa, pero no me convence del todo.

Spoiler:
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Por ahora se quedará así, y si eso, ya habrá tiempo de cambiarlo.
Ahora, a por las mazmorras.


Y edito para enseñar un poco más de detalles:

Spoiler:
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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor Tekomo_Shumino » 03 Mar 2015, 22:46

Sabes que han liberado el motor de Unreal?
Juro por El Trono Dorado del Emperador y Kregor Thann y por Icar Iskorpius y por todo el Imperio y Officio Medicae, poniéndolos de jueces, que este mi juramento será cumplido hasta donde tenga poder y discernimiento.
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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor O.P. Wilkituski » 03 Mar 2015, 23:02

Tekomo_Shumino escribió:Sabes que han liberado el motor de Unreal?

Sí, pero bueno... También sus versiones anteriores eran de uso libre. Aunque eso no tiene nada que ver.

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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor O.P. Wilkituski » 06 Mar 2015, 01:22

Ahora que estoy con las dungeons me encuentro ante un serio dilema. No quiero mapas "muertos", o sea, pueblos a los que vayas una vez a pasarte la mazmorra y no vuelvas más. Necesito que tengan valor de revisita, que tenga sentido siempre volver a ellos en cualquier momento del juego, y no tengo ideas para todos los pueblos.
Hasta el momento, un breve sumario de las ciudades del juego sería este:


Akara
Descripción: El centro cultural y cosmopolita del mundo conocido. En ella conviven sapiens, níveos y algunas minorías de pigmeos, áteros y súcubos. Es la mayor ciudad y tiene de todo. Está rodeada por el Bosque de Akara y cerca de ella hay unas antiguas catacumbas y una cueva de gobos.
¿Por qué volver?: Por la universidad. Nunca está de más ampliar el repertorio mágico de un personaje o sus habilidades físicas. Además, por las propias características del sistema de combate, no habrá dos batallas iguales, lo que impediría que uno pudiese alcanzar una estrategia fija con un número de técnicas cerrado y siempre quedará espacio para probar nuevas estrategias y combinaciones.

Karduk
Descripción: Una pequeña isla con un fuerte en disputa entre orcos y piratas en su centro. En un extremo hay un asentamiento orco; en el otro, un barco pirata anclado con un campamento provisional y una cueva en la que los piratas esconden el botín obtenido a base de saquear las rutas comerciales cercanas.
¿Por qué volver?: Por la cueva pirata. Ésta es generada aleatoriamente y cuenta con infinitos pisos, de modo que siempre se puede volver a ella a sacar una parte del oro cuando lo necesites. Siempre podrás hacer una incursión de aprovisionamiento y nunca recorrerás la misma cueva dos veces.

Catena
Descripción: Una ciudad esclavista habitada por áteros y orcos. Cuenta con casi todas las tiendas que puedas necesitar y algunas características exclusivas. Si eres capturado por ciertos enemigos, podrías acabar aquí en el mercado de esclavos.
¿Por qué volver?: Por el puterío. Catena tiene el único burdel especializado en satisfacer las necesidad de los clientes más pervertidos y de más dudosa calidad moral. Además, es la única ciudad en la que se pueden comprar esclavos.

Makrom
Descripción: Un poblado orco situado en medio del Bosque de Makrom. Cuenta con las tiendas más básicas. A poca distancia hay una cueva habitada por arañas gigantes.
¿Por qué volver?: Aún no lo sé.

Ciudadela de Carnán
Descripción: Una ciudad átera al estilo de Catena, pero mucho más enfocada al aspecto militar. Está emplazada en un terreno yermo y pantanoso y a poca distancia del Templo de Umbra. Tiene casi todas las tiendas que uno pueda necesitar para sus aventuras.
¿Por qué volver?: Quizás por el Templo de Umbra, pero quisiera darle más propósito.

Refugio del Disidente
Descripción: Una ciudad creada por y para refugiados políticos provenientes de todo el mundo que no eran aceptados en sus lugares de origen por sus ideas científicas o morales. Es una ciudad multicultural y progresista de ciudadanos unidos por un pacto de mutuo beneficio (o de no agresión) que busca maximizar la libertad intelectual de sus residentes y el desarrollo de su máximo potencial. Como consecuencia, cuentan con una alquimia y una tecnología de vapor mucho más avanzada que la del resto de ciudades.
¿Por qué volver?: Quizás por una mazmorra aleatoria e infinita con objetos exclusivos, pero me gustaría más que eso.

Medis
Descripción: Una región famosa por su Necrópolis, aunque eso contrasta con un pequeño pueblo de pigmeos cercano del que es prácticamente todo lo opuesto. Cerca del pueblo pigmeo está también el Templo de Lúmina, la contraparte de Umbra.
¿Por qué volver?: Como en el caso de Carnán, el Templo podría dar algo de juego, pero podría no ser suficiente.

Apofia
Descripción: Una ciudad bastante decente en el desierto con un estilo que mezcla lo árabe con lo egipcio. Tiene un palacio y un buen surtido de tiendas. En medio del desierto están las Ruinas de Apofia, que son una mazmorra antigua similar a las pirámides egipcias.
¿Por qué volver?: Aún no lo sé.


Acepto propuestas de qué os gustaría ver en cada sitio. Siempre que den valor de rejugabilidad para ese pueblo, claro.

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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor Edearth » 06 Mar 2015, 11:34

Makrom: entrenamiento apra el combate directo (cuerpo a cuerpo) y venta de venenos de las arañas cercanas. Quizá un torneo sin armas, en plan wrestling o boxeo estaría guay. No me parece normal que la universidad de Akara te mejore tanto las capacidades más intelectuales (magia y tal) como las físicas. Para ser bueno en el combate tienes que ponerte a prueba.

Refugio del disidente: [] Upgradeos especiales de armas y armaduras. Recetas para mejorar/craftear items varios. Alguna quest de ir a rescatar a un tío que quiere salir de X ciudad y refugiarse en esta. Un mercado de items (útiles y no) que te permitan dedicarte a comprar en un sitio y vender en otro, ¿quizá? O quizá molaría más tiendecitas en plan artesanos y tener un bazar grande en una de las ciudades de inspiración árabe.

Carnán y Medis: si Umbra y Lúmina son divinidades rivales, sería curioso ver una especie de guerra santa o al menos mal rollete. Si añades eso podrías hacer unas cuantas misiones para ayudar a un bando y putear al otro, dándole al jugador la oportunidad de elegir (en plan stormcloaks vs imperiales en Skyrim).

Apofia: el bazar, un mercado con tiendas e items aleatorios y precios bajos (se puede regatear). También se puede encontrar, en el bazar, gente que busca cosas. Un gremio de ladrones (que no es por racismo, es por historias como la de Alí Babá o Aladdin) en el que te enseñen las artes del oficio.



Me mola Catena, me gustaría que se pueda comprar una casa allí y poblarla con esclavos que te traigan comida y bebida y que te satisfagan en la cama :p

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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor O.P. Wilkituski » 06 Mar 2015, 14:14

Edearth escribió:Makrom: entrenamiento apra el combate directo (cuerpo a cuerpo) y venta de venenos de las arañas cercanas. Quizá un torneo sin armas, en plan wrestling o boxeo estaría guay. No me parece normal que la universidad de Akara te mejore tanto las capacidades más intelectuales (magia y tal) como las físicas. Para ser bueno en el combate tienes que ponerte a prueba.

Refugio del disidente: [] Upgradeos especiales de armas y armaduras. Recetas para mejorar/craftear items varios. Alguna quest de ir a rescatar a un tío que quiere salir de X ciudad y refugiarse en esta. Un mercado de items (útiles y no) que te permitan dedicarte a comprar en un sitio y vender en otro, ¿quizá? O quizá molaría más tiendecitas en plan artesanos y tener un bazar grande en una de las ciudades de inspiración árabe.

Carnán y Medis: si Umbra y Lúmina son divinidades rivales, sería curioso ver una especie de guerra santa o al menos mal rollete. Si añades eso podrías hacer unas cuantas misiones para ayudar a un bando y putear al otro, dándole al jugador la oportunidad de elegir (en plan stormcloaks vs imperiales en Skyrim).

Apofia: el bazar, un mercado con tiendas e items aleatorios y precios bajos (se puede regatear). También se puede encontrar, en el bazar, gente que busca cosas. Un gremio de ladrones (que no es por racismo, es por historias como la de Alí Babá o Aladdin) en el que te enseñen las artes del oficio.



Me mola Catena, me gustaría que se pueda comprar una casa allí y poblarla con esclavos que te traigan comida y bebida y que te satisfagan en la cama :p


Creo que Makrom la enfocaré más hacia el entrenamiento físico y Akara más hacia el entrenamiento técnico. O sea, que en una podrás subir tus atributos básicos (fuerza bruta, resistencia...) y en la otra aprender habilidades. La idea de un mercado en que se pueda regatear y conseguir mejores precios en Apofia me gusta (de hecho, ya hay un bazar a la entrada).
En cuanto a Umbra y Lúmina, son diosas opuestas, pero no rivales. La idea es que Umbra es la oscuridad, la destrucción y el cambio, y Lúmina es la luz, la creación y el órden, pero ambas son necesarias para el mundo y puedes tener a una favorita, pero no por ello tienes que rechazar necesariamente a la otra.
En cuanto a Refugio, estoy aún bastante indecisa. Probablemente tengan ítems exclusivos (alquimia especial, rifles de vapor rudimentarios...) pero tampoco quiero algo tan finito. Quiero evitar que el jugador pueda decir "bueno, ya tengo el arcabuz broncíneo +1, ahora ya no me hace falta volver más".

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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor Nerthari » 06 Mar 2015, 15:13

O.P. Wilkituski escribió:En cuanto a Refugio, estoy aún bastante indecisa. Probablemente tengan ítems exclusivos (alquimia especial, rifles de vapor rudimentarios...) pero tampoco quiero algo tan finito. Quiero evitar que el jugador pueda decir "bueno, ya tengo el arcabuz broncíneo +1, ahora ya no me hace falta volver más".

¿Quizás algo de investigación? Misiones repetibles generadas al azar (por ejemplo teniendo varios parametros de objetivos, lugares y demás que se generen al azar para cada mision) que te den puntos para desbloquear más cosas. Podrías hacer un arbol de habilidades excusivo de Refugio bastante extenso, y si quieres comletarlo neceistas hacer muchas misiones
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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor O.P. Wilkituski » 06 Mar 2015, 15:53

Nerthari escribió:
O.P. Wilkituski escribió:En cuanto a Refugio, estoy aún bastante indecisa. Probablemente tengan ítems exclusivos (alquimia especial, rifles de vapor rudimentarios...) pero tampoco quiero algo tan finito. Quiero evitar que el jugador pueda decir "bueno, ya tengo el arcabuz broncíneo +1, ahora ya no me hace falta volver más".

¿Quizás algo de investigación? Misiones repetibles generadas al azar (por ejemplo teniendo varios parametros de objetivos, lugares y demás que se generen al azar para cada mision) que te den puntos para desbloquear más cosas. Podrías hacer un arbol de habilidades excusivo de Refugio bastante extenso, y si quieres comletarlo neceistas hacer muchas misiones

Eso ya va tomando más la forma que a mí me interesa. Tampoco quiero convertirlo en un dungeon grinding. Para eso estaría la cueva de los piratas. Pero podría enfocarlo más a la búsqueda y recolección de materiales para elaborar productos de alquimia y enfocarse más, por ejemplo, en un personaje que se dedicase a lanzar viales a sus enemigos durante las batallas. Obviamente, los viales se gastarían y habría de varios tipos, algunos derivando de la mezcla de otros, y cada uno de ellos necesitaría contar con sus propios ingredientes y una pequeña investigación para hacerse con un buen suministro de ellos.

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Re: Otro futuro proyecto abandonado

Notapor O.P. Wilkituski » 08 Mar 2015, 03:17

Hablemos de habilidades. Salvo unas pequeñas adaptaciones para adaptarse al nuevo sistema de combate, voy a tomar como base las escuelas de la magia (y combate) de mis proyectos anteriores y me gustaría darle a cada una de ellas una personalidad bien marcada. Ello no quiere decir que el jugador no pueda crearse un personaje tan híbrido como quiera (juntando hasta veinte clases si quiere, y si eso es viable) o que no puedan haber hechizos dentro de una escuela que recuerden a la personalidad de otra, pero bueno. Ya veremos qué os parece:

  • Magia de fuego: Enfocada en la rapidez y la agresividad. Victoria por daño directo.
  • Magia de agua: Equilibrada entre la agresividad y la pasividad, favoreciendo los combates lentos. Victoria por desgaste.
  • Magia blanca: Fundamentalmente auxiliar y curativa. Victoria por prevención de la derrota.
  • Magia negra: Escuela más o menos amplia con distintas especializaciones y personalidad destructiva. Victoria por debilitación.
  • Magia oscura: Escuela auxiliar y de apoyo, no debe confundirse magia oscura con magia negra. Victoria por evasión de daño.
  • Magia de la luz: Similar a la anterior, pero opuesta, tampoco debe confundirse con la magia blanca. Victoria por expulsión.
  • Magia de piedra: Bastante minoritaria y basada en elementos materiales. Victoria por fortalecimiento.
  • Magia chamánica: Basada en la flexibilidad estratégica y que destaca por utilizar la capacidad física y no la intelectual. Victoria por planificación.
  • Magia de aire: Enfocada a un combate más pasivo, defensivo y multitudinario. Victoria por acumulación.
  • Magia cinética: Centrada en la manipulación de enemigos y mortal en los niveles más elevados. Victoria por manipulación.
  • Magia eléctrica: Fundamentalmente agresiva, con pequeños elementos de control de grupos. Victoria por sinergia.
  • Magia de hielo: Mayormente enfocada a ralentizar a los enemigos, también con algún elementos de control. Victoria por inmovilización.
  • Magia de tierra: Escuela que equilibra la manipulación del entorno y el daño a los enemigos. Victoria por adaptación.
  • Magia básica: Incluye hechizos que son de utilidad para todo mago, como la recuperación de energía mágica. No tiene estrategia propia en sí misma.
  • Mística: Escuela intelectual relacionada con la magia y que incluye la adivinación y los poderes psíquicos. Victoria por estrategia.
  • Combate cuerpo a cuerpo: Basada en la simplicidad y el manejo de las armas. Victoria por fuerza bruta.
  • Tiro con arco: Se centra en el uso de arcos y sus técnicas relacionadas. Victoria por precisión.
  • Picaresca: Incluye el sigilo y las acrobacias, y se fundamenta en evadir ataques enemigos y asestarlos en el momento justo. Victoria por críticos.


Esas serían las escuelas técnicas. Luego habría infinidad de estrategias y especializaciones, incluyendo tácticas de combate que no están aquí, como el combate basado en objetos, pero eso es aparte.

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