¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Eduman » 08 Abr 2016, 16:15

Tiene muy buena pinta y sin duda se antoja muy completo el juego de Wilk, pero quiero plantear una cosa.

No se si ya lo dije con anterioridad, pero para mi una de las mayores dificultades a la hora de plantear un juego de mundo abierto es qué hacer con la densidad de detalles (y la justificación de cada uno de ellos) de la campiña, del mundo principal. Por que pienso en una aventura de este tipo y por un lado, busco mundos con vida (lo cual precisa detalles constantes y de todo tipo) pero también espacios impregnados de misterio, porque justamente en estos juegos abiertos y pausados donde mas disfruto descubriendo las cosas que hay por ahí, aunque sean detalles meramente estéticos.

Pensando en lo primero, imagino un juego con multitud de detalles por todas partes, lo cual nos podría transmitir la sensación de estar en un espacio "vivo" (ocurren muchas cosas, se relacionan entre si, ocurren incluso cosas "intrascendentes" o meramente estéticas que mola verlas, como por ejemplo las puestas de sol...) pero también elimina un poco la sensación de misterio necesaria en estos juegos. Tal vez la clave esté en dar pocos detalles pero que estos sean muy sugerentes, como en Shadow Of The Colossus, que es un mundo que... bueno, puede no estar tan "vivo" como otros, pero para mi lo compensó con creces porque me transmitió una sensación de soledad y de misterio como pocas veces he experimentado en un juego, con esos páramos enormes, donde solo estás tú, Agro y los colosos. Que gran juego es éste, pregunto a Wilk si lo ha jugado y en caso afirmativo, si le influenciaría para su juego. También pregunto a Wilk como tiene pensado (y con qué finalidad) medir la densidad de detalles de su mundo abierto.
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor O.P. Wilkituski » 09 Abr 2016, 00:29

Norien escribió:He de decir que el juego tiene una pinta más que buena. El tema de la presentación gráfica cómo lo harías? En plan 2D como con el RPG maker, a lo Skyrim en primera persona, a lo Witcher en 3ª...?

Sería en 3D, por supuesto, cuando hablo de "modelos" me refieron a modelos en 3D. En cuanto a la perspectiva de la cámara, la de Skyrim me parece bastante malilla, ya que intenta hacer un juego tanto en primera como en tercera persona sin centrarse en ninguna en concreto y, al final, ambas acaban siendo bastante flojas. A la saga de The Witcher aún no he jugado nunca, pero creo que se parece más a lo que yo haría. Concretamente, tenía a los juegos de Fable en mente, aunque el aspecto gráfico lo comentaré en otro hilo.

comepacmans escribió:
Norien escribió:He de decir que el juego tiene una pinta más que buena. El tema de la presentación gráfica cómo lo harías? En plan 2D como con el RPG maker, a lo Skyrim en primera persona, a lo Witcher en 3ª...?


Esto, y ¿además qué estilo gráfico y ambientación? ¿O estas intentando crear un sistema mecánico al que se le puedan poner cualquier tipo de disfraz? ¡Porque crear las mecánicas junto a la historia hace que se enriquezcan las unas a las otras! Y que las mecánicas sirvan para transmitir las emociones, ideas y conceptos que quieres y usarlas como elementos que contribuyan a la narración es difícil pero maravilloso si se hace bien

No, tengo un estilo gráfico y una ambientación concretas en mente. Como decía, creo que toda esa parte merece un hilo propio, así que me pondré con ello en breves.

Eduman escribió:Tiene muy buena pinta y sin duda se antoja muy completo el juego de Wilk, pero quiero plantear una cosa.

No se si ya lo dije con anterioridad, pero para mi una de las mayores dificultades a la hora de plantear un juego de mundo abierto es qué hacer con la densidad de detalles (y la justificación de cada uno de ellos) de la campiña, del mundo principal. Por que pienso en una aventura de este tipo y por un lado, busco mundos con vida (lo cual precisa detalles constantes y de todo tipo) pero también espacios impregnados de misterio, porque justamente en estos juegos abiertos y pausados donde mas disfruto descubriendo las cosas que hay por ahí, aunque sean detalles meramente estéticos.

Pensando en lo primero, imagino un juego con multitud de detalles por todas partes, lo cual nos podría transmitir la sensación de estar en un espacio "vivo" (ocurren muchas cosas, se relacionan entre si, ocurren incluso cosas "intrascendentes" o meramente estéticas que mola verlas, como por ejemplo las puestas de sol...) pero también elimina un poco la sensación de misterio necesaria en estos juegos. Tal vez la clave esté en dar pocos detalles pero que estos sean muy sugerentes, como en Shadow Of The Colossus, que es un mundo que... bueno, puede no estar tan "vivo" como otros, pero para mi lo compensó con creces porque me transmitió una sensación de soledad y de misterio como pocas veces he experimentado en un juego, con esos páramos enormes, donde solo estás tú, Agro y los colosos. Que gran juego es éste, pregunto a Wilk si lo ha jugado y en caso afirmativo, si le influenciaría para su juego. También pregunto a Wilk como tiene pensado (y con qué finalidad) medir la densidad de detalles de su mundo abierto.

No he jugado a Shadow of the Colossus, pero realmente no creo que fuese el tipo de juego en el que me inspiraría para crear el mío propio. En general, no me gustaría una naturaleza muerta o un mapa demasiado vacío. Soy norteña y, por ello, me gusta el verde y la espesura. El tamaño de un mundo como el de Skyrim está bien, pero creo que es demasiado poco interesante y no llama lo suficiente a la exploración. Demasiada poca densidad real hace que el jugador se pierda, no sepa por donde explorar y no acabe por recorrer todo el mapa. Algo más compacto y denso, como los mapas de Fable (sobre todo, en las entregas más avanzadas, en que dejan de ser tan estilo "pasillo") me parece una opción mucho mejor. Subdividir el mundo en zonas mejor delimitadas ayuda a darle la densidad suficiente y a ofrecer al jugador puntos de referencia que le ayuden a entender mejor qué ha visto y qué le queda por ver.
Aparte de eso, la sensación a transmitir sería muy diferente dependiendo de la zona. Las ciudades me gustaría que fuesen mapas rebosantes de vida, con montones de casitas y tiendas siempre llenas de gente que va de aquí para allá y calles relativamente estrechas (le tengo aversión al tipo de ciudades que se ven los MMORPGs, tan espaciosas, feas y aburridas) en que la gente habla entre ella y los ruidos de los trabajadores contribuyen a la atmósfera. Por supuesto, cada ciudad sería diferente y no todas necesariamente serían tan bulliciosas, pero esa es la tendencia. Los caminos vendrían a ser una extensión de las ciudades, también con viajeros que van de un pueblo a otro, pero ya con elementos de peligro, menos compañía, cosas fuera de lo común que no se encontrarían en las ciudades y la posibilidad de salirse de lo establecido e irse a descubrir el mundo. A cada lado del camino empezaría el terreno salvaje, muy raramente frecuentado por otras personas, más solitario, de forma similar a adentrarse en un bosque real, pero con los enemigos y los encuentros casuales de todo tipo de eventos (después de todo, quiero que explorar tenga sentido, ya que me parece lo más importante de este tipo de juegos y descubrir el mundo y sus rarezas y no tan rarezas es lo que mola). No faltarían zonas pintorescas hechas a mano para sorprender y asombrar al jugador.
Después, por otra parte, estarían las mazmorras, que creo que deberían tener una atmósfera completamente diferente. Aquí es donde entra el misterio y la sensación de soledad y de no saber qué puede haber a continuación. Quizás, y a diferencia del mundo exterior, las mazmorras carecerían de música o tendrían algún estilo de música mucho menos destacado, dejando que los sonidos de ambiente, los pasos del jugador, las goteras, el ruido de las ratas correteando, etc., tomasen el protagonismo. En una buena mazmorra, creo yo, la exploración "extensiva", los paisajes curiosos y los encuentros deben pasar a un segundo plano, dejando que la narrativa del entorno se imponga. Eso no quiere decir que no vaya a haber enemigos (claro que tiene que haberlos) o una sala extravagante de vez en cuando, pero el caminar lentamente por pasillos estrechos y oscuros ocuparía la mayor parte de la incursión en la mazmorra.

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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Eduman » 09 Abr 2016, 11:27

Pregunto a Wilk qué influencias cogería de la saga Zelda. Muchas de las cosas que describes es lo que nos gustaría ver a muchos en el Zelda de Wii U.

Spoiler:
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Que ganas tengo de que enseñen mas de esta diosada. Creo que es mi juego mas esperado ahora mismo junto al The Last Guardian (que también apunta a que tendrá zonas abiertas) tanto secretismo con estos dos juegos en concreto me hace sufrir un poco, pero quiero pensar que ambos van a ser dios y se están callando ahora para soltar la bomba después. No se, dentro de dos meses saldré de dudas.
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor O.P. Wilkituski » 09 Abr 2016, 13:50

Eduman escribió:Pregunto a Wilk qué influencias cogería de la saga Zelda. Muchas de las cosas que describes es lo que nos gustaría ver a muchos en el Zelda de Wii U.

Spoiler:
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Que ganas tengo de que enseñen mas de esta diosada. Creo que es mi juego mas esperado ahora mismo junto al The Last Guardian (que también apunta a que tendrá zonas abiertas) tanto secretismo con estos dos juegos en concreto me hace sufrir un poco, pero quiero pensar que ambos van a ser dios y se están callando ahora para soltar la bomba después. No se, dentro de dos meses saldré de dudas.

No estoy muy puesta en los Zeldas y, de hecho, no he jugado ninguno en 3D. De lo que he visto del nuevo Zelda, lo que me ha gustado ha sido las mecánicas del caballo (la forma de cabalgar y de hacer otras cosas a lomos del caballo) que me parece que están muy por encima de otros juegos del género. Muchísimo mejor que Skyrim, mucho mejor que Fable, que ni siquiera tiene monturas, y mejor que The Witcher. Y también la fauna y la flora del juego: cómo se mueven las hierbas, las bandadas de pájaros volando y las reacciones de los caballos salvajes. La atmósfera colorista del mundo me gusta más que lo gris que es Skyrim, aunque no sabría decir cuál me gusta más entre Zelda, Fable y the Witcher, que están las tres muy bien. En cuanto al resto, Zelda siempre me ha parecido más desenfadado y fantástico en cuanto a enemigos y demás. Si bien me gusta esa simplicidad para los entornos, no me convencen sus enemigos y los personajes me parecen demasiado próximos al anime. Yo optaría por algo más realista (dentro de los estándares de la fantasía). Así que, si tuviese que señalar algo que cogería sí o sí de Zelda, sería la forma de comportarse del caballo en el nuevo juego y la viveza de los entornos.

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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Eduman » 09 Abr 2016, 13:58

Epona en el nuevo juego parece que va a estar muy bien pero aun así, yo creo que Agro en SOTC es mejor, al menos en su forma de cabalgar realista y las animaciones. Te aconsejaría que jugaras al SOTC aunque solo fuera para que veas lo bien hecho que está Agro y su control, podrían servirte como inspiración para el juego perfectamente. Al principio se siente "raro" porque es como si manejaras un caballo de verdad: no controlas al caballo directamente sino que no dejas de controlar al héroe (Wander) que solo da leves direcciones para que agro gire o vaya hacia algún lugar en concreto. La sensación de ir a lomos de un caballo a toda velocidad de SOTC no me la ha dado ningún otro juego, ni anterior ni posterior a éste.
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Tekomo_Shumino » 09 Abr 2016, 16:23

Y el hecho de poder montar al revés y así enfrentarte a algunos titanes es la polla
Juro por El Trono Dorado del Emperador y Kregor Thann y por Icar Iskorpius y por todo el Imperio y Officio Medicae, poniéndolos de jueces, que este mi juramento será cumplido hasta donde tenga poder y discernimiento.
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Eduman » 19 Abr 2016, 16:03

O cuando le apuntas con el arco y sale huyendo de pánico... son pequeños detalles que parecerán tonterías, pero yo los valoro mucho. Me comunican que los creadores le han puesto cariño y amor al juego y eso para mi es lo más importante en un desarrollo sin ningún género de duda. Además, es en estos juegos donde mas disfruto de esos detalles.

Vengo a postear un vídeo-reflexión que me ha gustado mucho sobre el primer Zelda:


youtu.be/1BQal0ZMOrI

A diferencia del autor, yo si que pienso que ha envejecido un poco mal por su ortopédico control, pero eso no quita que, como muy bien dice, esté repleto de decisiones de diseño sumamente valiosas y bien resueltas. Tanto que, incluso, creo que pueden tomarse en cuenta para el desarrollo de hoy en día (llevándolas a un plano de tecnología actual, obviamente) por que evoca muy bien con los recursos que posee el concepto de la aventura. Por eso lo posteo aquí, y estoy especialmente interesado en que Wilk me de su opinión sobre el video. La verdad es que ha reforzado mi idea previa a verlo de que este Zelda es mi favorito de la saga, y manda huevos que pese a lo primitivo que es ya transmite mas aventura que cualquier otra entrega posterior de su saga.
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Eduman » 07 Sep 2016, 15:27

Resucito el hilo a raíz de unas interesantes conversaciones con nuestros habituales Hock y Edearth a través de facebook.

Y es que creo que convendría establecer cierta diferenciación entre mundos abiertos "patio de recreo" y mundos abiertos "habitables" me explico:

La idea de patio de recreo ha sido, sigue siendo y seguirá siendo una idea explotada y mega recurrente en los videojuegos, que personalmente me fascina. Tener un espacio abierto y grande repleto de posibilidades de interacción donde divertirnos de forma espontánea, y donde cada partida es una experiencia diferente. No se necesita historia, TU haces la historia a tu manera. Es como cuando de pequeños vamos al patio de recreo o al parque; puedes hacer lo que quieras (evidentemente, dentro de unos margenes físicos y unos margenes éticos y morales en contacto con los demás, que en los videojuegos se suprime por necesidad) inventarte las historias que quieras y luego te encantaría volver de nuevo al día siguiente, y al otro, y al otro... un ejemplo podría ser Minecraft (aunque creo que recientemente se le añadió un modo historia) Garry's Mod o Goat Simulator.

Diferente es lo que llamo "mundo habitable" y es aquel en el que no todo es de juguete. Hay una historia clara, unos personajes definidos y un mundo coherente y orgánico, en contraposición al delicioso caos del patio de recreo. Claro que puedes hacer lo que quieras también, pero no se interpreta de la misma manera. En estos juegos hay un universo diegetico construido para que te encariñes con todo el mundo y los personajes hasta el punto de que quisieras habitar en ellos, o soñaras con hacerlo. Para ello es necesaria cierta dosis de "realismo" estético y de menos exageración que en los patios de recreo para dar "credibilidad" (dentro de lo creible que puede ser el universo de un videojuego). Como ejemplos... casi cualquiera de los mundos abiertos actuales, de hecho es la tendencia dominante. Witcher, Zelda... y sabréis un buen número más.

Sé que esto de "habitable" es muy subjetivo para cada uno y podría ser un concepto difícil de explicar o no muy asentado. Sé también que uno podría querer habitar en un patio de recreo ¿por que no? pero me baso en mi experiencia personal. De pequeño me encantaba ir al parque y jugar, pero ciertamente no hubiese querido "habitar" en un parque. En cambio, casi cualquiera de los universos diegéticos que consumía me resultaban apetecibles para "habitar" en ellos y vivir aventuras con los personajes, no solo para jugar (que también...) por ello, aunque lo de "habitable" es un concepto subjetivo, creo que lo que no es subjetivo es que cada mundo abierto se plantea con una intención determinada. Tal vez me equivoque, pero seguramente Goat Simulator no fue concebido como un mundo donde los jugadores querrían habitar y que les marcara por su universo e inmersión. Es más bien un patio de recreo divertido y cafre. En cambio, un juego como The Witcher III si que parece pensado para ello (y lo logrará o no independientemente del jugador, claro)

Se me podría decir... "bueno, ¿y no puede un juego ser las dos cosas?" si, puede. Pero me pregunto si termina siendo útil y sencillo llegar a estas dos concepciones de mundo abierto de igual manera e, incluso, si una historia es verdaderamente necesaria en este tipo de juegos. No me malinterpretéis, claro que valoro las buenas historias y una buena historia siempre es MAS en la experiencia global, pero ¿no os parece que a este tipo de juegos se les añade historia más por herencia directa de los juegos lineales 2D, más por inercia, que por una cuestión de verdadera necesidad? ¿no encaja mejor una historia en un orden secuencial típico de un juego lineal clásico? ¿o se hace precisamente para construir esa intención de mundo "habitable" que he descrito? ¿se puede construir esa inmersión y sensación de mundo "habitable" sin historia de fondo, solo tú y el mundo? ¿un juego como Minecraft mejora realmente con un modo historia, hubiese triunfado más de haberse incluido desde el principio? son tantas preguntas...

Perdonad el tocho, pero tenía que soltarlo.
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Def.X » 07 Sep 2016, 16:07

Eduman escribió:un ejemplo podría ser Minecraft (aunque creo que recientemente se le añadió un modo historia)


wat

Eso no existir. (Si lo dices por "Minecraft:Story mode", eso es otro juego aparte; una aventura gráfica de telltale ambientada en el mundo de Minecraft)
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Eduman » 07 Sep 2016, 16:24

Ah, entonces corrijo. Yo pensaba que era un DLC adicional al juego.
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