¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Videojuegos, música, series...
Viejo verde
Avatar de Usuario
Mensajes: 7439
Registrado: 15 Jul 2012, 10:14
Ubicación: TARSSIS

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Tekomo_Shumino » 03 Ene 2015, 22:10

Yo haría un planeta tamaño tierra, sin limites más que no puedes salir al espacio
Juro por El Trono Dorado del Emperador y Kregor Thann y por Icar Iskorpius y por todo el Imperio y Officio Medicae, poniéndolos de jueces, que este mi juramento será cumplido hasta donde tenga poder y discernimiento.
Imagen

El único fruto del amor
Avatar de Usuario
Mensajes: 2512
Registrado: 18 Feb 2012, 15:27

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Albertillo » 03 Ene 2015, 22:34

Pues lo tendrás que hacer faseado, porque ya me dirás que ordenador carga tanto contenido XD
Iba yo de peregrinooooooo y me cohite de la manooooooooooo, y me cohite de la manooooooo iba yo de peregrinooooooo!

Viejo verde
Avatar de Usuario
Mensajes: 7439
Registrado: 15 Jul 2012, 10:14
Ubicación: TARSSIS

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Tekomo_Shumino » 04 Ene 2015, 00:22

Se que la tecnología actual no acompaña,no se si barias computadoras podrían hoy día o tendría que esperar al futuro
Juro por El Trono Dorado del Emperador y Kregor Thann y por Icar Iskorpius y por todo el Imperio y Officio Medicae, poniéndolos de jueces, que este mi juramento será cumplido hasta donde tenga poder y discernimiento.
Imagen

Bollito
Avatar de Usuario
Mensajes: 9131
Registrado: 18 Feb 2012, 23:12

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor O.P. Wilkituski » 04 Ene 2015, 01:19

Albertillo escribió:Pues lo tendrás que hacer faseado, porque ya me dirás que ordenador carga tanto contenido XD

Es bien posible si se va cargando progresivamente, y no ocuparía demasiado espacio (en gigas) si se construye proceduralmente. Lo que a mí no me gusta es hacer un planeta completo. A mí me gusta más el dejar ver que hay más en el mundo de lo que se ve. O, si haces un planeta entero, hacer más, de forma que sugieres que la exploración es extensional y no intensional (o sea, que has visto "lo básico" de cada sitio, a grandes rasgos).

Bollito
Avatar de Usuario
Mensajes: 9131
Registrado: 18 Feb 2012, 23:12

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor O.P. Wilkituski » 02 Abr 2016, 01:25

Dejo esto aquí para no tener que buscar mañana otra vez el tema, que quiero postear, pero ya se me ha hecho tarde.

Bollito
Avatar de Usuario
Mensajes: 9131
Registrado: 18 Feb 2012, 23:12

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor O.P. Wilkituski » 05 Abr 2016, 23:47

Esto es un experimento conceptual partiendo del caso hipotético de que tuviese suficientes recursos y capacidad técnica para llevarlo a cabo. He estado pensando recientemente otra vez acerca de cómo sería mi videojuego ideal (creo que había otro tema creado al respecto, pero bueno, si eso ya lo buscaré con tiempo y haré la "mudanza") y aunque muchas de esas ideas no las comentaré en este tema, sí que voy a dejar aquí algunos apuntes que sí que tienen que ver estrictamente con el concepto del mundo abierto.


  • Todo el mundo estará hecho de antemano en cuanto a escenario (la generación aleatoria de mundos está bien para hacer mundos gigantescos, pero se sacrifica mucha calidad que sólo puede venir de un mundo con detalles "hechos a mano"), pero los eventos que en él sucedan será semi-aleatorios. Con semialeatorio, quiero decir que los eventos del mundo vendrán de un pool de posibilidades amplísimo, pero condicionado por las acciones previas del jugador y la localización dentro del mapa.
  • El mundo estaría dividido, como en Skyrim, entre la naturaleza y el "espacio seguro" de las ciudades. Cada vez que se produce una transición entre uno y otro, se generan automáticamente los eventos de esa zona. El foco principal está en los eventos de la naturaleza (más abundantes en zonas cercanas a los caminos), que son los más interesantes, ya que las ciudades son siempre más tranquilas de media que los espacios abiertos.
  • Por encima de ambas clases de eventos, están los eventos universales, que no aparecen ni desaparecen con los cambios de zona, sino que tienen sus propias condiciones. Véase, cambios de clima y ciclos de día y noche.
  • En cuanto a los eventos de la naturaleza, el sistema primero escogería su tipo aleatoriamente: objeto encontrado, grupo enemigo, NPC, rareza o evento único. A continuación, dentro del pool correspondiente escogería una de las numerosas posibilidades y lo emplazaría en un punto del mapa.


    Objeto encontrado: Es, como su nombre indica, algún objeto encontrado por el jugador, bien sea suelto, en un cadáver saqueable, en un recipiente (cofre con o sin cerradura) o en una situación especial (por ejemplo, un carruaje accidentado del que pueden salvarse unos cuantos objetos). El objeto se escoge de entre la lista de todos los objetos del juego, salvo los que sean especiales, como las armas legendarias, por ejemplo. No todos los objetos son encontrables de todas las formas (por ejemplo, una alabarda nunca estará dentro de un joyero), pero todos son encontrables de alguna forma. Todo lo que no esté sujeto al suelo es "arramplable", y estaríamos hablando de, al menos, unos 500 objetos diferentes, de modo que sería raro encontrarse lo mismo dos veces, haciendo que cada experiencia de juego sea única. Como guinda, en el caso de las armas y similares, si bien sus propiedades estarían definidas por su arquetipo (ej.: espada corta), su aspecto visual se generaría tomando piezas de diferentes modelos; es decir: una empuñadura, una cruceta y una hoja al azar, de forma parecida a cómo eran las armas de Fable III, en plan modular, pero bien hecho.

    Grupo enemigo: Son encuentros aleatorios con criaturas y personajes hostiles, que es lo que le da vidilla a un juego de estos, pero todos ellos tendrían una motivación propia (nada de "te mato porque sí"). Los grupos se basarían en conjuntos fijos de miembros variables; es decir, que no se te podría aparecer un grupo de dos bandidos, un lobo y un zombi, por ejemplo, pero que, si se te aparece un grupo de cuatro bandidos, cada uno de sus componentes sea aleatoriamente escogido de la lista de todos los tipos de bandido posibles. Ningún enemigo atacaría sin ser provocado y todos tratarían de conseguir un objetivo propio, permitiendo al jugador formarse su personaje sin tener que ser necesariamente una máquina de matar: los bandidos te pedirían tu dinero por las buenas antes de intentarlo por las malas, los animales salvajes te advertirían y se volverían más agresivos a medida que te vas acercando más a ellos, ciertos monstruos tratarían de alejarse de ti primero, etc...

    NPC: Cualquier personaje no agresivo de primera mano y que podrías encontrarte, salvo contadas excepciones, por los caminos. Algunos de ellos, anecdóticos (viajeros que van de una ciudad a otra, por ejemplo), otros bastante útiles (comerciantes ambulantes que te proporcionarán una tienda alejada de la civilización, prostitutas que te ofrecerán sus servicios de forma espontánea, etc.) y otros serán casos especiales (guardias de la ciudad que reaccionarán de forma diferentes si has cometido algún crimen, pitonisas que te revelarán tu situación moral y el favor de las diosas, mercaderes de objetos mágicos que serían difícilmente consegubles por otros medios...).

    Rarezas: Prácticamente de todo. NPCs representando mini-dramas (o mini-comedias) que aportarán una chispa de frescura al mundo del juego, altares en los que poder rezar, mini-escenarios que servirán como curiosidad o decoración y, en ocasiones, pequeñas situaciones en las que podrás intervenir o ignorar (una granja siendo saqueada por bandidos, una violación en ciernes, un asalta-tumbas robando un cadáver, etc.), pero también desencadenantes de alteraciones especiales, como enfermedades y otros imprevistos.

    Evento único: Eventos que sólo suceden una vez y después son sustituidos por versiones alternativas. Están mejor pensados y tienen más historia que el resto de elementos aleatorios, pero, por ello, y para que no resulten pesados y repetitivos, una vez son "resueltos" por el jugador, quedan registrados como tal para que al volver a ser elegidos aleatoriamente, se desarrollen de una manera mucho más "descafeinada". Por ejemplo, una mazmorra con cierto trasfondo y una recompensa (u otra cosa) al final que, una vez saqueada, pasa a convertirse en una guarida genérica para enemigos. También encuentros con NPCs especiales que desencadenarán cambios más adelante en el juego o situaciones in situ que, a modo de misión, requerirán una elección por parte del jugador y acarrearán consecuencias.



Hasta ahí la primera parte, mañana proseguiré con ello.

Viejo verde
Avatar de Usuario
Mensajes: 7439
Registrado: 15 Jul 2012, 10:14
Ubicación: TARSSIS

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Tekomo_Shumino » 06 Abr 2016, 00:30

No se porque dices que las ciudades son tranquilas cuando es en ellas donde se cometen la mayor cantidad de delitos y crímenes.....espero que pongas encuentros con gitanos-canis-ladrones en las ciudades
Juro por El Trono Dorado del Emperador y Kregor Thann y por Icar Iskorpius y por todo el Imperio y Officio Medicae, poniéndolos de jueces, que este mi juramento será cumplido hasta donde tenga poder y discernimiento.
Imagen

Bollito
Avatar de Usuario
Mensajes: 9131
Registrado: 18 Feb 2012, 23:12

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor O.P. Wilkituski » 07 Abr 2016, 00:36

Tekomo_Shumino escribió:No se porque dices que las ciudades son tranquilas cuando es en ellas donde se cometen la mayor cantidad de delitos y crímenes.....espero que pongas encuentros con gitanos-canis-ladrones en las ciudades

En la vida real, claro que sí, porque es donde está la gente, pero en los videojuegos los pueblos suelen ser el lugar en que poder relajarse y aprovisionarse entre incursión e incursión en territorio hostil. Y así quiero mantenerlo yo. Eso no significa que no pueda haber conflictos también dentro de los muros de la ciudad, pero nada comparable al terreno salvaje, puesto que los jugadores necesitan tener algún lugar tranquilo en que poder "retomar el aliento".


Prosiguiendo donde lo había dejado ayer. La contraparte de los eventos de la naturaleza serían los eventos de la ciudad. Estos son, básicamente, los NPCs normales, los guardias de la ciudad, los vendedores (que son fijos), los eventos especiales y la ocasional misión de historia.

Los NPCs pertenecerían a una serie de arquetipos, a saber, niños, campesinos, viejecitos y algún que otro animal del estilo de perros o gatos. Excepto los perros y los gatos, todos los NPCs cumplirían la función básica que tienen todos los ciudadanos de los juegos de este tipo: poblar el mundo para que no esté muy vacío y desangelago, proveer conversaciones intrascendentales y ser víctimas o amantes potenciales del jugador. Como decía, partiendo de que pudiese hacer un juego tal y como puedo concebirlo en mi cabeza, estos NPCs se crearían aleatoriamente con un sistema parecido al de Skyrim, con un modelo de cuerpo al azar (aunque mucho más complejo que en Skyrim) sumado a otro de cabeza y un peinado y unas ropas aleatorias. Todo aquel NPC que no hubiese pasado de un cierto umbral de interacción con el jugador, sería borrado y sustituido por otro ciudadano nuevo al reentrar al mapa. Aquellos NPCs favoritos del jugador, obviamente, serían puestos en una lista permanente y conservados (porque, si no, qué gracia tendría poder casarse con uno, por ejemplo). Sus nombres también serían generados a partir de listas de nombres y apellidos. Todo NPC muerto sería convertido en una lápida en el cementerio de la ciudad con su nombre y un gracioso epitafio tomado un pool bastante grande (incluyendo parejas del jugador, compañeros de aventuras y ciudadanos, pero no guardias). Puesto que odio los personajes que simplemente alternan entre dos frases sin fin, todos los diálogos procederían de una selección de entre varios pools gigantes de frases preescritas acordes con la situación.

Los guardias de la ciudad son los clásicos encargados de mantener la paz en toda aventura de mundo abierto. Protectores genéricos, uniformados y sin nombre, que pasean por la ciudad a la espera de un crimen en el que intervenir. El jugador también puede interactuar con ellos, pero, a diferencia de los NPCs normales, no puede construir con ellos ninguna relación trascendente, ni adoptarlos como acompañantes. Los guardias no dejan tumbas ni se conservan entre visitas a la ciudad. Son simples drones encargados de tratar de detener al jugador siempre que éste haya cometido algún tipo de delito. Por supuesto, no serían máquinas de matar que te rebanasen la cabeza a la mínima que robas una manzana, sino que, del mismo modo que otros enemigos, te afrontarían primero de palabra, dándote la opción de pagar una multa acorde a tus delitos o de entregarte para saldar tu deuda, volviéndose más agresivos a medida que te resistes o les atacas primero. En caso de escoger ir a la cárcel o no tener dinero suficiente como pagar tus multas, una serie de misiones derivadas tendrían lugar en la cárcel a modo de trabajos forzados, con pequeñas aventuras generadas sobre la marcha y nuevos NPCs con los que interactuar dentro de la prisión durante tu estancia.

Los vendedores, de forma similar a los NPCs permanentes, serían personajes únicos con los que poder interactuar, con nombre e identidad propias y que sólo son sutituidos una vez muertos o apartados de sus funciones, salvo que, a diferencia de los primeros, tienen una tienda en la que siempre pueden encontrarse a unas horas determinadas del día y en las que se les pueden comprar (o vender, en el caso de los usureros) objetos de todo tipo.

Los eventos especiales vendrían a ser NPCs o situaciones que funcionan según sus propias reglas. Principalmente, NPCs "hechos a mano" en lugar de generados sobre la marcha, condiálogos únicos y mecánicas propias. Por ejemplo, el mendigo de la ciudad al que podrías dar limonisna y escuchar sus batallitas, predicadores ambulantes al estilo de Heimskir de Skyrim (pero que no te rompiesen tanto las bolas) u otros personajes destacables y únicos, pero no esenciales para la historia. También eventos condicionados por sucesos anteriores: por ejemplo, si el jugador cumple la condición de haberse encontrado a un tipo específico de rareza o evento único en el camino, la próxima ciudad que visite generará una situación acorde, sea un héroe viajero en busca de un duelo, un mercado (temporal) de objetos raros recién llegado a la ciudad, un incendio, un sicario enviado para eliminarte, un carterista que pueda tratar de robarte, etc.

Por último, los eventos/personajes encargados de guiarte a través de la historia principal o alguno de los arcos narrativos secundarios. Por supuesto, estos estarían orientados a la calidad y no a la cantidad, para evitar tener abiertas 100 misiones secundarias de las que, realmente, ninguna te importa lo más mínimo ni te parece remotamente interesantes. La misión principal del juego no sería secuencial, sino basada en objetivos que pueden cumplirse en cualquier orden. Muchos de estos NPCs de historia no serían obligatorios, pero aportarían y modificarían partes de la historia al interactuar con el jugador. Por ejemplo, basándose en el orden en que se hagan las distintas mazmorras y en si se ha hablado o no con los NPCs, multitud de historias paralelas podrían desarrollarse, como que un jugador llegue a una mazmorra y se encuentre al monstruo guardián como jefe final, protegiendo el objeto que busca, mientras que otro jugador que hubiese dejado esa mazmorra en concreto para más adelante dentro de la historia podría toparse con el antagonista principal del juego, que se le ha adelantado acabando con el jefe final y haciéndose con el objeto. Así, lo que para unos podría ser una mazmorra de puzzles con un enemigo gigantesco al final, para otro jugador podría convertirse en una mazmorra de persecución con un combate breve y una narrativa completamente diferente.


Lo dicho en este otro post sigue aplicando acerca de las misiones. Aunque, acerca de la personalización ya hablaremos otro día... y en otro hilo.

Gorila dibujante
Avatar de Usuario
Mensajes: 4183
Registrado: 18 Feb 2012, 14:44
Ubicación: Granada

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Norien » 07 Abr 2016, 21:06

He de decir que el juego tiene una pinta más que buena. El tema de la presentación gráfica cómo lo harías? En plan 2D como con el RPG maker, a lo Skyrim en primera persona, a lo Witcher en 3ª...?
ERIS QUOD SUM

Colores
Avatar de Usuario
Mensajes: 3130
Registrado: 18 Feb 2012, 14:28

Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor comepacmans » 08 Abr 2016, 00:04

Norien escribió:He de decir que el juego tiene una pinta más que buena. El tema de la presentación gráfica cómo lo harías? En plan 2D como con el RPG maker, a lo Skyrim en primera persona, a lo Witcher en 3ª...?


Esto, y ¿además qué estilo gráfico y ambientación? ¿O estas intentando crear un sistema mecánico al que se le puedan poner cualquier tipo de disfraz? ¡Porque crear las mecánicas junto a la historia hace que se enriquezcan las unas a las otras! Y que las mecánicas sirvan para transmitir las emociones, ideas y conceptos que quieres y usarlas como elementos que contribuyan a la narración es difícil pero maravilloso si se hace bien

AnteriorSiguiente

Volver a Cultura/Geek

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado

Contador de visitas Contador de visitas