¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

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¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Eduman » 08 Dic 2014, 13:40

Imaginad que os piden diseñar y dirigir un juego de aventuras de mundo abierto y os dan bastante presupuesto y tiempo de desarrollo para crearlo... ¿como os gustaría plantear vuestra aventura soñada?

A raíz de lo que está saliendo sobre el nuevo Zelda, he pensado que sería buena idea abrir un hilo en el cual compartiésemos nuestras percepciones sobre como debería ser o no ser un juego de estas características. Aunque es cierto que me falta jugar más juegos de este tipo, la idea de un mundo abierto siempre me ha gustado y tengo una opinión al respecto sobre como me gustaría que fuese un juego abierto o a lo sandbox. Pero de momento me la voy a reservar porque quiero leer las vuestras, cuando considere la expondré en este hilo.
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Nerthari » 08 Dic 2014, 16:06

Antes de nada, mi planteamiento es para un RPG de fantasia ("a lo Skyrim") es una idea que llevo tiempo pensando y me gustaria que el mundo evolucionara dinamicamente, es decir, que con el paso del tiempo o la culminacion de algunas misiones, cambiara según tus actos o según lo que ya estuviera pasando. Y libertad para ser el malo también, el juego cambiaria radicalmente si decides ser malo en lugar de bueno, con algun sistema de "karma" para ver la evolucion de como te ven los npc y quien te da misiones. No sería blanco o negro, habria muchos matices dependiendo de que hagas en concreto (si eres un asesino en serie pero resulta que solo matas miembros de X faccion, ellos en concreto te odiarian, pero no tiene porque afectar a otras, o incluso aumentaria tu estatus con facciones enemigas, etc) No se te forzaría la historia principal para conseguir cosas necesarias, como tantos juegos de hoy en dia, si no que todo estaría en el mundo, solo tendrias que descubrirlo (evidentemente, seguir la historia te lleva a descubrirlo mas rapidamente, pero no es la unica manera)
El desarrollo del personaje sería bastante abierto, tu escogerias unicamente el arquetipo que quieres seguir, que determina que cosas aprendes con mas facilidad, pero no hay restriccion, aunque seas "mago" si quieres puedes ser espadachin (evidentemente, cuantas mas cosas aprendes mas dificil es dominarlas)
Así a grandes rasgos es eso
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Hock » 08 Dic 2014, 16:37

Nunca me he parado a pensar seriamente cómo haría yo un juego del tipo mundo abierto, porque siempre caigo en que probablemente no haría nada muy diferente a lo que ya está hecho. Tal vez solo se me ocurren detalles, como hacer que el mapa fuese una isla enorme para evitar tener que poner bordes muy artificiales como montañas imposiblemente empinadas o un muro invisible que diga "no puedes pasar de aquí, da media vuelta", a no ser que pudiese hacer terrenos aleatorios haciendo el mapa infinito como en Minecraft, aunque no termino de verlo bien.
Tal vez intentaría dos cosas: Primero no hacer la típica ambientación de fantasía, porque si no acabaría haciendo algo muy parecido a Elder Scrolls. Tal vez algo de ciencia ficción con múltiples planetas explorables o ambientación Steam-punk.
Y lo otro es no tener una "misión principal", en su lugar tener una inmensa cantidad de misiones "secundarias" que además puedan resolverse de distintas formas, y añadir muchos elementos sand-box como distintos empleos, crafteo, relaciones personales...

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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Edearth » 08 Dic 2014, 17:10

Pero mundo abierto sólo es el mundo en el que el personaje se encuentra. En una aventura como Zelda la única diferencia sería que puedes acceder a X mazmorra antes de acabar la anterior, es decir, algo como lo que consiguen en Dark Souls y, de hecho, me parece un buen ejemplo de juego con mundo abierto que me guste. Los de Bethesda (Fallout y TES) me parecen aburridos, se me hacen muy vacíos y son repetitivos, aparte de que no consiguen que quieras hacer las quests secundarias. En Dark Souls... SPOILERS SPOILERS SPOILERS
Spoiler:
en Dark Souls puedes ver morir a Solaire O puedes meterte en un covenant, sacrificar humanidades para dárselos a la Bella Dama y así poder acceder a la zona en la que Solaire pierde la cabeza y acabar con el bicho que lo vuelve loco. Es mucho más fácil matarlo y ya, pero Solaire es demasiado bueno como para que quieras verlo morir una y otra vez (haciendo los new game+), así que acabas diciendo "quiero salvarle" y eso sale de ti, no de un NPC que te dice "oh, por favor, embárcate en esta cadena de misiones fascinante en la que tendrás que matar 20 jabalíes, volver a hablar conmigo, explorar las ruinas de una necrópolis en la otra punta del mapa y derrotar al señor no-muerto porque he perdido a mi hija". No. Que te den. No me importa tu hija, no la conozco y a ti tampoco. Ahora aparta de mi camino, debo rescatar a mi sunbro.

Resumen: los sandbox de Bethesda crean misiones y NPCs en masa, devaluando lo que te interesa cada uno. Juegos como Dark Souls, en el que los personajes son pocos y tienen una historia muy interesante pero que no está directamente al alcance de la mano me parecen mucho más atractivos.


Alternativamente, me gustaría algo como el de los goblins que tenía pensado hacer, un juego tipo asediar o acabar con X objeto/personaje (es decir, con un objetivo muy definido y conocido) pero en un mundo completamente abierto y fuertemente inspirado en roguelikes que te dan libertad para hacer lo que quieras. Realmente se podría considerar un minijuego en un mundo abierto (imaginaos capturar la bandera por equipos pero en un mundo abierto y con castillos, cuevas, ciudades...).

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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor O.P. Wilkituski » 08 Dic 2014, 19:24

Estoy de acuerdo con que Bethesda no sabe hacer misiones secundarias realmente interesantes. Las misiones deberían tener algo más de chicha y entrelazarse entre ellas incluso. Como si en vez de hacer una historia, hicieses varios arcos argumentales, como una serie en que cada capítulo es independiente y puede ser visto en cualquier orden, pero que todo ello contribuye a construir paso a paso todo lo necesario para que suceda un evento global importante que haga avanzar al mundo de la historia.
Vamos, que misiones que te hagan ir muy lejos a hacerlas porque sí, sólo para hacer tiempo, no son adecuadas. Ni misiones de sumar a una variable, como matar x enemigos de tal tipo, recoger x objetos de cual, etc. Lo que me gustaría más sería ver cómo en un pueblo se desarrolla una historia con un argumento completamente desarrollado, en otro pueblo, otra historia con otro argumento completamente desarrollado y que, al pasar el tiempo (y según en qué sentido hayas llevado cada misión) las historias se entrelacen entre sí.
Por ejemplo, que en la ciudad principal acabes involucrado en un intento de fuga de un supuesto criminal y que tú puedas ayudarle a escapar o ayudar a los guardias; que en otro pueblo te encuentres un conflicto entre un padre que quiere que su hijo continúe con el negocio familiar mientras que él te pide que medies entre ambos para que pueda irse a ver mundo, etc... Y que, una vez que hayas hecho ambas, al volver a la capital descubras que el preso fugado dirigía una banda callejera local a la que el hijo rebelde se ha unido y eso abra una nueva parte de la historia y nuevas posibilidades. Por ejemplo.

También la posibilidad de ser bueno o malo, pero malo de verdad (y, en última instancia, multidimensionalmente, como en una escala de dos o incluso tres ejes) y que las misiones no asuman que está la forma de resolver las misiones y luego otras alternativas que no requieren tanto esfuerzo por parte de los creadores. Toma como ejemplo de lo que no se debe hacer Overlord, un juego que supuestamente trataba sobre "ser malo" y sin embargo te forzaba a ayudar a completos desconocidos que te pedían ayuda sólo para hacer avanzar la historia, incluso sin la posibilidad de traicionarles.

También que la libertad no se quede sólo en el moverse por el mundo, sino en el desarrollo del personaje. No me gusta nada la falsa libertad en que se te presentan las cosas como que eres libre para hacer lo que quieras, pero, sin embargo, luego tienes que llegar hasta x nivel para desbloquear tal equipamiento o habilidad y hasta otro x nivel para otra cosa (y sólo en ese orden), lo que te restringe lo que puedes hacer realmente en cada momento. Y no sólo con respecto a habilidades, sino equipamiento (mejor el sistema de Fable 1, en que podías usar cualquier arma, aunque malamente, que el de otros juegos en que directamente te dicen que no hasta que llegues a un determinado nivel) y personalización estética y de la casa. La casa del personaje debería ser especialmente personalizable, no un reciento aburrido más.

Y, en realidad, muchas más cosas, pero bueno... No nos eternicemos.

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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Tekomo_Shumino » 09 Dic 2014, 10:48

Me implicaría mas en los npc y biologia,querría un satelite meteorológico para que sincronizase el tiempo terrestre con el juego variando tanto el tiempo como el mundo real, haría plantas que creciesen o muriesen dependiendo clima, animales y guerra ; animales que se apareacen y subiesen de nivel por enfrentarse a sus depredadores,competidores y por el paso del tiempo, así mismo los npc humanoides podrían reproducirse subir d nivel y hasta aprender skills ,la cosa más difícil sería que estos npc intentasen hacerse heroes o crear misiones
Juro por El Trono Dorado del Emperador y Kregor Thann y por Icar Iskorpius y por todo el Imperio y Officio Medicae, poniéndolos de jueces, que este mi juramento será cumplido hasta donde tenga poder y discernimiento.
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Eduman » 09 Dic 2014, 14:47

Hay una cosa que se me olvidó matizar al principio del hilo. He dicho "juegos de mundo abierto" así en general, y esto encuadraría en más de un género. Algunos lo habéis interpretado como RPG's, otros como juegos tipo sandbox a lo GTA pero realmente cualquier género que se preste a un mundo abierto y alineal sería válido. Esto también incluiría las aventuras como Zelda, quizá también los Metroidvanias (aunque estos son 2D) y no olvido los juegos de plataformas 3D de mediados y finales de los 90. Juegos que bebían todos de Super Mario 64 y que tenían mundos abiertos como los Banjo, los Spyro the dragon, Donkey Kong 64... a mi estos plataformas abiertos me encantaban, lástima que ya no se hagan hoy en día salvo un par de indies.
Cuando he leído la opinión de Wilk me he acordado de que tenía en ciernes un RPG, y cuando ha nombrado lo de que cada ciudad tenga su minihistoria he recordado los Dragon Quest. Eso es algo que me gusta mucho de la saga, los pequeños y encantadores cuentos que puedes encontrar en cada aldea.
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Hock » 09 Dic 2014, 16:59

Has dicho "juego de aventuras de mundo abierto" y creo que cada uno ha tirado por lo que más le gusta sin más xDD

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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Def.X » 09 Dic 2014, 19:38

Hock escribió:Has dicho "juego de aventuras de mundo abierto" y creo que cada uno ha tirado por lo que más le gusta sin más xDD

LA SAGA JAK&DAXTER ES MÁS MEJOR QUE CUALQUIER RPG QUE OS JODAN ROLISTAS
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Re: ¿Como plantearíais una aventura de mundo abierto?

Notapor Eduman » 09 Dic 2014, 21:00

Bueno, creo que ha llegado el momento de escribir sobre como me gustaría que fuese una aventura de mundo abierto si tuviese que hacerla.

En primer lugar diré que en cuanto a ambientación sería algo totalmente inventado y propio. ¿La razón? fácil: en una aventura de ambientación medieval siempre sabes que tarde o temprano te vas a encontrar con castillos, dragones o aldeas. En una con una ambientación digamos... steampunk, ya prevees que a lo largo de la partida encontrarás ferrocarriles, engranajes, vapor y mecanismos de relojería gigantes en un contexto decimonónico. Pero si ya desde el principio se opta por una estética y ambientación completamente nuevas, el jugador no va a saber exactamente que esperar de ellas, ni sabrá tan fácilmente que podría ver. Así se da más margen a la sorpresa constante.

Una cosa importante de estos juegos es, a mi parecer, saber tener un balance adecuado entre diversión y realismo. Pienso que en todo videojuego, sea del género que sea, debe primar la diversión. Aún así, en las aventuras también es necesaria cierta dosis de realismo. Y con realismo no me refiero a gráficos hiperrealistas, me refiero a dotar al mundo de una mínima credibilidad, por fantasioso que sea. Que haya muchos tipos de vegetación, que los aldeanos que te encuentres no sean NPC genéricos scripteados que te dicen siempre las mismas dos frases. Que ocurran eventos aleatorios que afecten a algunos de esos NPC y den pie a misiones extras... que haya, en general, una sensación de vida. Que nada parezca artificial. A eso le llamo yo realismo, y lo considero necesario en las aventuras para que haya inmersión e interés por el mundo en el que te encuentras. Que no se de la sensación de que el mundo se para y se congela cuando tú no estás en un lugar, en un mundo vivo eso no podría ocurrir. Eso si, demasiado realismo corta la diversión y tampoco querría que el juego tuviese tareas o faenas aburridas. Un equilibrio entre lo uno y lo otro es lo ideal.

Para lograr la inmersión total en este mundo, intentaría no darle todo mascado al jugador, sino invitarle a dar de su parte en algunas cosas. Por ejemplo, podría no mostrar todo el mapa, o solo pocas pistas, para que sea él quien como buen aventurero haga anotaciones (utilizando el mando de Wii U si el juego fuese para esa consola, o utilizando el teclado si fuese para PC) o incluso sea él quien pueda dibujar el mapa, un poco a la antigua usanza. Esto último se le podría atragantar a mucha gente, lo sé, pero siempre he pensado que esto es ideal para la inmersión en un juego que, no lo olvidemos, tiene que ser una aventura.

El mundo sería enorme y habría varias mazmorras y aldeas. Cada una tendría una mini historia que podría quedar relacionada con otra de otro pueblo, o hacer referencias a otras subtramas. Esto Wilk lo ha explicado mejor.
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